Удар по бойцу, стоящему рядом. Часть способностей бьёт и на расстоянии. Уйти от удара цель может всегда — ловкостью. Если бьёте друг друга в упор, тот, у кого реакция выше, возвращает часть полученного урона, и тем больше, чем шире разрыв.
Об игре
Химера собирается из частей тела разных видов, а её характеристики выводятся из генов этих частей. Ниже — правила развития: что даёт уровень, что делает каждая характеристика, как включаются способности и куда разумно вложить очки.
Опыт и уровни
Опыт химера получает за бой, и это здоровье, которое она сняла с врагов: удары, удары в спину, яд и шипы. Добивание сверх остатка здоровья не считается, урон арены во внезапной смерти — тоже. Чем крепче враг, тем больше с него опыта.
Снятое здоровье умножается на множитель режима и исхода из таблицы ниже и на поправку за уровень: враг на уровень выше даёт на больше, на уровень ниже — на столько же меньше. Победитель командного боя получает не меньше среднего урона своей команды: тот, кто держал врага блоком, без опыта не остаётся.
Новый уровень поднимает порог частей, которые химере разрешено носить, и выдаёт очки развития: их вкладывают в характеристики, и вложенное остаётся у химеры навсегда.
| Уровень | Опыт всего | От предыдущего | Очки за уровень | Очки всего |
|---|
Награды за бой
Опыт достаётся химере, биомасса — аккаунту. Биомасса за бой фиксированная, опыт — снятое здоровье, умноженное на множитель. Пары, которой нет в таблице, в игре не задано.
| Режим | Исход | Множитель опыта | Биомасса |
|---|
Характеристики
Каждая характеристика начинается с базового значения, к нему добавляется вклад генов и вложенные очки развития. В один стат можно вложить не больше потолка — он указан на карточке.
Где брать
Какие части повышают каждую характеристику — от самого большого вклада. Штрафы сюда не попадают: их видно в карточке вида.
Способности
Способность включается, когда сумма доминантности её генов по всей химере дошла до порога. Пассивные работают сами, активными ходят — у них есть стойка, цена в стамине и кулдаун.
Сочетания и конфликты
Правил сочетания в игре пока нет
Условия проверяются по химере до применения правил, поэтому правила не включают друг друга цепочкой.
Порог характеристики сравнивается с тем, что дали гены, — вложенные очки развития в нём не считаются.
Гены и доминирование
У химеры шесть слотов тела, и один из них обязателен — без него химеру не собрать. В каждом слоте стоит часть одного вида, и она приносит свои гены.
Ген кодирует либо характеристику, либо способность. В одном локусе побеждает ген с большей доминантностью: его вклад идёт полностью, а вклад проигравших умножается на . Базовое значение каждой характеристики — , потолок вложений в одну — .
Порог способности считается иначе: доминантность её генов складывается по всей химере, а не внутри слота. Поэтому способность чаще набирается смешиванием видов, чем одним видом во всех слотах.
Виды
Что даёт каждая часть каждого зверя. Раскройте карточку, чтобы увидеть гены по слотам.
Бой: поле и действия
Бой идёт на гексовом поле. Каждый раунд обе стороны выбирают действие, и раунд разрешается по порядку подачи: кто нажал раньше, тот и ходит раньше. Исполненное действие относится к одной из пяти стоек.
Прикрыться. Удержать блок помогает выносливость, пробить — сила атакующего. Удержали — урона нет вовсе, и в упор возможна контратака: тем вероятнее, чем выше ваша реакция относительно противника, а при большом отставании её не будет. Пробили — блок режет половину урона, ответа нет. Стоит дороже атаки, и реакция эту цену снижает.
Перемещение, которое кончилось рядом с врагом: обход вдоль или подход издалека. Держит удар вполовину блока: реже удерживает, слабее режет при пробое и реже отвечает, но стоит втрое дешевле и меняет позицию. Подойти к врагу не опаснее, чем кружить у него под носом: рядом вы в обоих случаях одинаково.
Перемещение, которое кончилось вне контакта: отход, рывок в пустоту, перестановка в открытом поле. Защиты не даёт. А отход от врага, стоявшего рядом, ещё и открывает спину — он ударит, и ни ловкость, ни блок от этого не спасут.
Передышка: только она возвращает стамину. Зато пропущенный в этот раунд удар бьёт сильнее. Это размен, а не бесплатный отдых.
- Атака стоит стамины и достаёт на один гекс.
- Блок стоит стамины, каждое очко реакции удешевляет его на , но дешевле он не станет.
- Перемещение стоит стамины и уводит на .
- Здоровья у химеры плюс за каждое очко живучести; стамины — плюс за очко выносливости.
- Базовый урон — , и каждое очко силы добавляет . Удар в спину добавляет за очко силы бьющего.
- Передышка возвращает стамины плюс за очко выносливости. Другого способа вернуть стамину в бою нет.
- Каждое очко разницы в ловкости меняет шанс уйти от удара на .
- На ход даётся . Не успел — за тебя сыграют случайное разрешённое действие, и оно встанет последним в раунде.
- Момент, когда вы нажали, значим: раунд разрешается по порядку подачи ходов. Ушли рано — уйдёте до чужих атак, но всем будет видно, куда. Ушли поздно — узнаете больше, но получите всё заявленное.
- После арена начинает добивать: каждый раунд все живые теряют здоровья, и потеря растёт на за раунд. Этот урон не уклоняется, не блокируется и не режется бронёй. Отсидеться нельзя.
Бои бывают один на один и командные — от двух на двух до пяти на пять. В командный бой попадают подбором или через своё лобби с кодом; уровни людей в одном бою отличаются не больше чем на один. Свободные места занимают боты. Если в одной из команд не осталось людей, бой считается боем с ботом — с его наградами и суточным лимитом образцов. Победитель получает образцы с одного врага, как в дуэли. Карту можно выбрать в любом режиме.
| Карта | Бой | Поле | Камни |
|---|
Образцы и биомасса
Биомасса — валюта аккаунта, генные образцы — расходник на части тела. Образцы падают с проигравшего: по броску на каждый различный вид в его составе, а в бою с живым игроком добавляется ещё один «дикий» бросок. В боях с ботом есть суточный потолок — .
- Новый аккаунт начинает с биомассы. Частей на старте нет: первый комплект игрок выбирает сам.
- Разбор части возвращает её стоимости в образцах, продажа образца — цены.
- Пересборка химеры стоит биомассы за часть, умноженные на множитель её тира из таблицы ниже.
- Первое дополнительное место в виварии стоит биомассы, каждое следующее дороже в .
| Тир | Встречается с уровня | Образцов на часть | Цена образца | Множитель пересборки |
|---|
Между боями
Здоровье и стамина возвращаются сами, в реальном времени, и держать химеру в виварии для этого не нужно.
- Здоровья в минуту — плюс за каждое очко живучести.
- Стамины в минуту — плюс за каждое очко выносливости.
- В бой пускают химеру, у которой оба запаса дошли до максимума.
Куда развиваться
Очков развития всегда меньше, чем хочется, и ровный профиль проигрывает профилю с выбранной ставкой. Четыре ветки, которые работают:
Урон и пробой блока
Ставка на размен: бить так, чтобы противник не успел передохнуть. Сила превращает каждое попадание в заметную потерю, пробивает чужой блок и бьёт в открытую спину тяжелее обычного. Беда такой химеры — пустая стамина к середине боя.
Уклон и дистанция
Ставка на то, что по вам не попадут, и на то, чтобы бить, не подходя. Ловкость решает тем сильнее, чем больше разрыв, но против контратаки и удара в спину она бесполезна — а отходить придётся, и каждый отход открывает спину.
Запас HP и пассивная защита
Ставка на выносливость боя: много здоровья, пассивные способности на снижение и возврат урона и спокойная готовность тянуть раунды. Но тянуть их бесконечно нельзя: за лимитом арена начинает добивать всех живых, и этот урон не режется ничем. Против способностей, снимающих стамину, такая химера теряет ход.
Блок, контратака и контроль
Ставка на то, чтобы противник терял раунды. Выносливость держит блок, реакция отвечает на удержанный блок контратакой и возвращает урон в размене, активные способности добавляют оглушение и яд. Способности стоят стамины и уходят в кулдаун, поэтому выносливость здесь не роскошь, а условие: без запаса способность останется на карточке.